Геймификация в образовательном процессе на примере веб-приложения OWASP Juice Shop
Аннотация
Цель статьи – анализ применения геймификации для обучения кибербезопасности на примере OWASP Juice Shop. В работе рассматриваются механизмы мотивации, реализованные в приложении, включая рейтинговую систему и систему начисления баллов за успешное выполнение атак. В результате демонстрируются возможности геймификации для повышения вовлечённости обучающихся и формирования практических навыков.
Полный текст:
PDFСсылки
- На текущий момент ссылки отсутствуют.
ISSN 2414-4487